بهترین حرکتهای شروع تخته نرد برای هر تاس
فهرست مطالب
حرکت اول در تخته نرد اهمیت زیادی دارد؛ یک شروع خوب پایه یک بازی قوی را میسازد. خوشبختانه حرکتهای شروع تخته نرد میلیونها بار توسط نرمافزارهای قدرتمند تحلیل شدهاند و برای هر تاس، بهترین حرکت تقریباً مشخص است. در این درس جدول بهترین حرکت شروع برای همه تاسها را میبینی و منطق پشت هر کدام را یاد میگیری.
نماد حرکتها را بخوانیم
حرکتها با نماد «مبدأ/مقصد» نوشته میشوند. مثلاً 13/7 یعنی یک مهره از خانه ۱۳ به خانه ۷ برود و 8/5 6/5 یعنی یک مهره از خانه ۸ و یک مهره از خانه ۶ هر دو به خانه ۵ بروند. عدد داخل پرانتز تعداد مهرههاست: 13/3(2) یعنی دو مهره از ۱۳ به ۳. اگر شماره خانهها برایت آشنا نیست، اول درس چیدمان تخته نرد را ببین.
سه اصل حرکت اول خوب
- ساختن خانه: اگر تاس اجازه میدهد، یک خانه کلیدی در سمت خودت ببند. ارزشمندترین خانهها به ترتیب خانه ۵ («خانه طلایی»)، خانه ۴ و خانه ۷ (کنار بار) هستند.
- آوردن مهرههای سازنده: مهرههایی را از خانه ۱۳ پایین بیاور تا در نوبتهای بعد خانه بسازند.
- باز کردن مهرههای عقب: جدا کردن دو مهره خانه ۲۴ به آنها انعطاف میدهد تا راحتتر لنگر بسازند یا فرار کنند.
جدول بهترین حرکت اول برای هر تاس
| تاس | بهترین حرکت | توضیح | جایگزین قابل قبول |
|---|---|---|---|
| ۳ و ۱ | 8/5 6/5 | ساختن خانه ۵؛ بهترین تاس شروع | — |
| ۴ و ۲ | 8/4 6/4 | ساختن خانه ۴ | — |
| ۶ و ۱ | 13/7 8/7 | ساختن خانه ۷ کنار بار | — |
| ۵ و ۳ | 8/3 6/3 | ساختن خانه ۳ | — |
| ۶ و ۵ (شیش و بش) | 24/13 | فرار یک مهره عقب تا وسط زمین | — |
| ۶ و ۴ | 24/18 13/9 | باز کردن عقب و آوردن سازنده | 8/2 6/2 یا 24/14 |
| ۶ و ۳ | 24/18 13/10 | باز کردن عقب و آوردن سازنده | 24/15 |
| ۶ و ۲ | 24/18 13/11 | باز کردن عقب و آوردن سازنده | 13/5 |
| ۵ و ۴ | 24/20 13/8 | آوردن سازنده و باز کردن عقب | 13/8 13/9 |
| ۵ و ۲ | 13/8 13/11 | آوردن دو سازنده | — |
| ۵ و ۱ | 13/8 24/23 | آوردن سازنده و جدا کردن عقب | 13/8 6/5 |
| ۴ و ۳ | 13/9 13/10 | آوردن دو سازنده | 24/20 13/10 |
| ۴ و ۱ | 24/23 13/9 | جدا کردن عقب و آوردن سازنده | — |
| ۳ و ۲ | 24/21 13/11 | جدا کردن عقب و آوردن سازنده | 13/10 13/11 |
| ۲ و ۱ | 13/11 24/23 | آوردن سازنده و جدا کردن عقب | 13/11 6/5 |
بهترین حرکت با جفتها در نوبت اول
اگر نفر دوم هستی و در اولین نوبتت جفت آوردی (و حرکت حریف تأثیر خاصی روی انتخابت نداشت)، اینها حرکتهای استاندارد هستند:
| جفت | بهترین حرکت | توضیح |
|---|---|---|
| جفت شش | 24/18(2) 13/7(2) | گرفتن هر دو خانه ۱۸ و ۷؛ یکی از بهترین تاسهای بازی |
| جفت پنج | 13/3(2) | ساختن خانه ۳ |
| جفت چهار | 24/20(2) 13/9(2) | لنگر در خانه ۲۰ و آوردن سازندهها |
| جفت سه | 8/5(2) 6/3(2) | ساختن خانههای ۵ و ۳ |
| جفت دو | 13/11(2) 6/4(2) | ساختن خانه ۴ و آوردن سازندهها |
| جفت یک | 8/7(2) 6/5(2) | ساختن خانههای ۷ و ۵ |
چرا خانه ۵ اینقدر مهم است؟
خانه ۵ در وسط خانه داخلی توست و درست جایی است که حریف بیشترین نیاز را برای ساختن لنگر دارد. وقتی این خانه را ببندی، ورود مهرههای زدهشده حریف سختتر میشود و مهرههای عقب او برای فرار مشکل پیدا میکنند. به همین دلیل ۳ و ۱ بهترین تاس شروع است و جفت سه و جفت یک هم خیلی ارزشمندند.
اشتباههای رایج در حرکت اول
- گذاشتن تک در خانههای داخلی بدون دلیل: مثلاً بردن یک مهره از ۶ به ۱ با ۵ (معروف به «مهره سوخته» در خانه ۱) تقریباً همیشه بد است.
- دست نزدن به مهرههای عقب: اگر مهرههای خانه ۲۴ تا آخر بازی بمانند، در خطر گیر افتادن پشت دیوار حریف هستند.
- انباشتن مهرهها: گذاشتن مهرههای زیادی روی یک خانه انعطاف بازی را کم میکند.
بعد از شروع بازی، ادامه مسیر را با استراتژی تخته نرد یاد بگیر.
با ربات بازی کن و هر بار بهترین حرکت جدول را اجرا کن تا ملکه ذهنت شود.
سوالات متداول
بهترین تاس شروع تخته نرد کدام است؟
۳ و ۱، چون با آن خانه ۵ ساخته میشود. بعد از آن ۴ و ۲ (ساختن خانه ۴) و ۶ و ۱ (ساختن خانه ۷) قرار دارند.
با شیش و بش در حرکت اول چه کنیم؟
بهترین حرکت 24/13 است؛ یعنی یکی از مهرههای عقب را با هر دو تاس تا خانه ۱۳ (وسط زمین) فرار بدهی. این حرکت مهره را کاملاً در امان قرار میدهد.
آیا این حرکتها همیشه بهتریناند؟
برای حرکت اول بازی بله. اما از نوبت دوم به بعد، بهترین حرکت به وضعیت صفحه و حرکت حریف بستگی دارد و باید با اصول استراتژی تصمیم بگیری.
رایگان، بدون دانلود و با بازیکنان واقعی؛ همین حالا در مرورگر بازی کن.